Page 1 of 1

Mod Yaratımı

Posted: February 21st, 2025, 12:39 am
by GM - Naruto
Evrim ve Sınırları
Mod, karaktere doğa üstü güçler veren ve sistemin dışında özellikler kazanmasını sağlayan etkiler topluluğudur. Bu etkiler normal olarak "Ninjutsu" sanatı altında açıklanamayan, daha genel ve geniş özelliklerdir. Zaten yüksek bir fantezi seviyesine sahip olan evrenimizde Mod'lar bu çıtayı daha da yükseltir, sizin kuralları kırmanıza olanak tanır ve normal şartlar altında yapamayacağınız şeylere olanak verir.

Modun sağladığı etkilerin bir sınırı yoktur, evrenin genel temasına ve mekaniğine uyduğu sürece herhangi bir etki veya etkiler bütünü mod olarak alınabilir. Karakteri kalıcı olarak değiştirebilir veya açma/kapama mekanizmasına sahip olabilir, karaktere yeni elementler bahşedebilir veya varolan yetilerini arttırabilir. Bununla beraber yeni Ninjutsu tekniklerinin de temelini oluşturabilir. Ailenizden gelen bir hediye olabildiği gibi klanınızın Kekkei Genkai'si yerine bile geçebilir. Karakterler birden fazla moda sahip olabilir.

Mod karakterleri baştan aşağı değiştirme potansiyeline sahip oldukları için karakterlerin hikayeleri içerisinde önemli bir noktaya sahip olmaları beklenir. Bu bağlamda karakterin moda nasıl eriştiği karakterin kişisel hikayesine güzelce yedirilmeli ve anlamlı olmalıdır. Bununla beraber karakterlerin aldığı modlar evrendeki boşlukları da sağladıkları hikayeler ile doldurmaktadır, bu bağlamda evreni de zenginleştirmektedir.

Çekirdek
Modun sistemsel olarak tanımlanabilmesi için bir sınır çizgisi gereklidir. Bu sınır çizgisine "çekirdek" adı verilir. Bu, modun mantıksal sınırlarını temsil eder. Çekirdek baştan sona modun tüm yelpazesini genel olarak tanımlar. Moda daha sonradan eklenecek olan etkiler bu çekirdeğin çizdiği sınırları aşamaz. Spesifik bir kişiye özel değildir, moda sahip olan herkes için tanımı aynı ve geneldir.

Mod için "Çekirdek" tanımı yaparken sizden modun kavramsal sınırlarını çizmenizi beklemekteyiz. Bu sınırlar kuvvetsel anlamdan ziyade mantıksal anlamdadır. Modun spesifik kuvvetini ona sahip olan kişinin mod üzerindeki hakimiyeti ve limitleri belirler, modun çekirdeği ise onun hükmettiği tüm etkileri tanımlar.

Safhalar
Karakterin mod üzerindeki hakimiyeti safhalarla belirlenir. Çekirdek modun baştan sonra bütün yolunu tanımlarken safhalar spesifik olarak o yol üzerindeki bir noktayı temsil eder. Safhalar üçe ayrılmıştır, bunlar "Başlangıç", "Tırmanış" ve "Zirve" olarak adlandırılır.

Karakter önce "Başlangıç" safhasıyla modu elde eder, ardından "Tırmanış" safhasına geçer. Son olarak "Zirve"'ye ulaşır. Başlangıç modun ilk adımlarını temsil eder. Tırmanış kabaca ortalama bir mod hakimiyeti anlamına gelir. Zirve, karakterin modun bahşettiği potansiyelin neredeyse tamamına ulaştığı anlamına gelir.
  • Başlangıç
    Modun kişiyi ilk etkilemeye başladığı nokta. İlk değişimler bu safhada gözlenir. Kişi gücünü tamamen kontrol edemediğinden efektifliği düşüktür ancak yine de hatırı sayılır bir etkiye sahiptir. Bu safhada modun kullanıcıyı nasıl ileride etkileyeceğinin planı da belirlenmiş olur. Kişinin tüm potansiyelini ortaya koyduğu, ancak ona daha erişemediği safhadır.
  • Tırmanış
    Mod kişiyi yüksek oranda etkilemeye başlar. Başlangıç safhasında elde edilen kuvvetler bu noktada topluca geliştirilir. Bu gelişimler etkilerin efektifliğini arttırması ile gerçekleşir, yani özelliklerin kapsamı aynı kalsa da kullanıldığında ortaya çıkan sonuç daha konsantre bir hale gelir. Kontrol edilen şeyler daha rahat kullanılır, bir hakimiyet söz konusu ise bu hakimiyetin gücü artar, bir hasar oluşturma durumu varsa hasarın kapasitesi artar.
  • Zirve
    Mod kullanıcıyı etkileyeceği maksimum oranda etkiler. Tırmanış safhasında kuvvetlenen özellikler burada tavan noktasına ulaşır. Kullanıcının belirlediği özellikler doygunluk noktasına gelir. Mod bu noktadan sonra normal şartlar altında daha ileriye gidemez. Başlangıçta göz kırptığı güçlerin gerçek kuvvetini kullanıcıya sunmaya başlar.
Safhalar karakterin mod içerisindeki standart ilerleyişini temsil ettiğinden safha atlandıkça karakter yeni özellikler elde etmez. Modun bahşettiği temel özellikleri daha efektif kullanmaya ve kontrolünü rafine etmeye başlar. Karakterin ek bir özellik elde edebilmesi için "Atlama" alması gereklidir.

Atlamalar
Safhalar yol üzerindeki mesafe taşlarını temsil ederken Atlama'lar bu ana yoldan dallanan ancak bir noktaya varmayan çatallaşmalardır. Atlamalar karakterin mod sınırları içerisinde ek ve genel bir özellik elde etmesini sağlar. Çekirdekte tanımlanmış olguların sınırlarını çok hafif genişletebilirler veya spesifik bir yönde spesifik bir etki oluşturacak şekilde tasarlanabilirler.

Atlamalar durgun değildir, karakter safha ilerlediğinde varolan atlamalarının da kuvvetlendiği varsayılacaktır. Bununla beraber bir atlama, başka bir atlama ile da da ileriye götürülebilir.

Atlamalar teknik benzeri olguları temsil etmezler. Daha çok kullanıcının yelpazesini genişleten, alternatif ve geniş olguları temsil ederler. Teknikler ise genelde tek kullanımlık, ani gerçekleşen veya uzun süreli fakat açma/kapama mekanizmasına sahip etkiler için kullanılır. Eğer aklınızda böyle bir etki varsa, bunun için atlama almak yerine moda bağlı bir teknik yaratmanız önerilir.

Bu husus sadece sistemsel olarak geçerlidir. Yani bir atlama ile alacağınız bir etki evren içerisinde bir "teknik" olarak görülüyor veya öyle icra ediliyor olabilir. Bunun en genel örneği el mühürleriyle aktif edilebilen etkilere sahip atlamalardır.

Yeni Elementler
Bir mod alarak yeni bir element üretebilirsiniz. Eğer sadece ve sadece amacınız yeni bir element elde etmek ise herhangi bir safha ilerlemenize veya atlama almanıza gerek yoktur. Yani "Başlangıç" safhasında bulunan ve hiç atlama alınmamış temel bir mod, kullanıcıya yeni bir element bahşedebilir.

Ancak sadece yeni element almaktan ziyade, genel bir doğaüstü olgu belirleyip buna ek olarak modunuzun size element bahşetmesini sağlamanızı öneririz. Böylece modunuza safha ilerletmek ve atlama almak için bir sebebiniz olacaktır.

Nasıl Edinilir?
Mod yaratmak için Mod Yaratımı forumu altında açacağınız kişisel başlığınıza mesaj atmanız gereklidir. Detaylar için sabitlenmiş konuyu inceleyebilirsiniz.

Örnek Mod: Kum Kontrolü
Aşağıda verilen örnek mod seriden esinlenilmiştir. Kafanızda bir konsept oluşturmak için yazılmıştır ve detaysızdır. Sizlerin daha detaylı ve açıklayıcı modlar hazırlaması beklenmektedir.
Çekirdek: Karakter Dükkan'dan satın almış olduğu ve sırtında taşığı devasa sukabağına benzeyen şişenin içerisinde özel bir kum saklamaktadır. Karakter bu kumları telepatik olarak istediği gibi kontrol edebilir, seri bir şekilde hareket ettirerek hasar verebilir veya çevreye yayarak görüş alanını düşürebilir. Kumlar çok yüksek bir incelikle kontrol edilebilir. Kullanıcı kumlarla çeşitli şekiller oluşturabilir. Kumlar incedir ve çatlaklardan sızabilir.

Mod her zaman aktiftir, yani kullanıcının kum kontrolünü başlatmak için bir el mührüne ihtiyacı yoktur. Kumlar azalırsa veya kaybederse varolan kumlarla zemindeki toprağı eşeleyip yeni kum üretebilir. Eğer bunu yapacak kumu yoksa öncelikle bir avuç kum bulup, ona chakrasını aktarıp o kumları kontrolü altına almalıdır. Ardından onları kullanarak topraktan kum üretebilir.

Kullanıcının chakrası azalmaya başladığında kontrol edilebilen kumun hacmi git gide düşer. Kullanıcı her bir kum kontrolü icra ettiğinde minimal oranda chakra kaybeder.

Başlangıç: Kullanıcı bu noktada kumları genel bir kütle olarak hareket ettirebilir. Çok fazla ince hareket yapamaz. Yüksek bir hızda kumları fırlatabilir. Sıkıştırarak onlara ezici hasar vermesini sağlayabilir veya gelen saldırıları engellemeye çalışabilir.

Atlama, Otomatik Defans: Aktif olarak kontrol edilmeyen ve kullanıcıya nispeten yakın olan kumlar, kullanıcıya yapılan yakın dövüş saldırılarına karşı otomatik olarak defansif hamleler alırlar. Bu hamleler genelde yapılan yakın dövüş hamlelerini bloklama, hızını durdurma veya rakibi iterek uzaklaştırma cinsinden olacaktır.

Tırmanış: Kontrol edilebilen kumun hacmi artar ve kum daha seri bir şekilde hareket ettirilebilir. Bununla beraber kumlar incelir ve etrafa daha rahat yayılırlar. Kişinin kumları kullanarak yapacağı saldırıların hasarı artar. Kumlar daha detaylı şekillere sokulabilir ve sokuldukları şekli daha yüksek bir dayanıklılıkla korurlar.

Atlama, Sivri Kumlar: Kullanıcı kumu sıkıştırırken yüzeyinde mikro sivriltiler oluşturabilir. Böylece yapacağı saldırı hamlelerinin ezici hasarına ek olarak delici hasar da verebilir hale gelir. Eğer sıkıştırılmış kum kütlesini döndürerek rakibe savurursa kesici hasar da verebilir hale gelir.

Off Topic
Aşağıdaki tekniklerin Teknik Yaratımı sistemi kullanılarak yaratıldığını varsayabilirsiniz.
B Rank | Sabaku Kyuu: Kullanıcı kumları hedefine hücum ettirir. Hedefe varan kumlar onu sarmaya başlar ve hareketini kısıtlar. Eğer kumlardan kurtulamazsa hedef 5-6 saniye içerisinde hareket edemez hale gelir. Kumlar tüm vucudunu sarar.

C Rank | Sabaku Fuyuu: Kullanıcı kumların büyük bir kısmını ayaklarının altında bir platform oluşturmak için biriktirir, ardından chakra ile bu platformu havaya kaldırır. Efektif olarak bu platform ile beraber kullanıcı havada hareket edebilir. Yüksek miktarda kum kullanması sebebi ile kullanıcının kum kontrolünü kısıtlayan bir tekniktir. Kullanıcı bu durumu farklı bir kum kaynağı elde ederek aşabilir.